MEDIA PEMBELAJARAN JENIS IKAN AIR TAWAR YANG POPULER DIKONSUMSI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
ABSTRAK Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak signifikan dalam berbagai bidang, termasuk dunia pendidikan. Salah satu teknologi yang berkembang pesat dan memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran adalah Augmented Reality (AR). Teknologi ini memungkinkan penggabungan antara dunia nyata dan objek virtual secara real-time, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis AR yang menyajikan informasi mengenai jenis-jenis ikan air tawar yang populer dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia. Topik ini dipilih karena ikan air tawar merupakan bagian penting dari keanekaragaman hayati dan sumber protein hewani yang banyak dikonsumsi, namun pemahaman tentang jenis-jenisnya masih minim di kalangan pelajar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap utama: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pengguna dan materi ajar yang relevan. Tahap perancangan dan pengembangan dilakukan dengan merancang marker AR, objek 3D ikan, serta aplikasi berbasis Android yang mampu menampilkan informasi interaktif. Aplikasi ini menampilkan berbagai jenis ikan seperti ikan lele, nila, gurami, patin, dan mujair dalam bentuk animasi 3D yang disertai deskripsi mengenai habitat, ciri-ciri morfologis, manfaat konsumsi, dan cara budidaya. Uji coba dilakukan terhadap siswa sekolah dasar dan menengah pertama untuk mengukur tingkat efektivitas media dalam meningkatkan pemahaman dan minat belajar. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran AR ini efektif dalam meningkatkan perhatian dan pemahaman siswa terhadap materi, serta dianggap lebih menarik dibanding media konvensional seperti buku teks atau gambar statis. Selain itu, media ini juga dinilai mudah digunakan, informatif, dan mampu mendorong siswa untuk belajar secara mandiri. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat menjadi inovasi yang mendukung proses pembelajaran sains, khususnya pada materi keanekaragaman hayati perairan tawar. Penggunaan teknologi AR terbukti mampu memperkuat pemahaman konseptual siswa melalui pendekatan visual dan interaktif yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital.
No other version available