Art Original
Pengaruh Model OIDECCA berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VII SMP Negeri 6 Siak Hulu Kabupaten Kampar Tahun Ajaran 2024/2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model OIDECCA berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII SMPN 6 Siak Hulu Kabupaten Kampar tahun pelajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan berbantuan gamifikasi dengan design Nonequivalent Control Grup Design. Pengambilan sampel dengan menggunakan Simple Random Sampling. Sampel penelitian ini yaitu VII.7 sebagai kelas eksperimen (27 peserta didik) dan VII.5 sebagai kelas kontrol (27 peserta didik). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar berupa soal (pilihan ganda dan essay), observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data hasil belajar dianalisis menggunakan analisis statistik uji Independent t-test berbantuan aplikasi SPSS versi 21. Hal ini dilihat dari perbedaan rata-rata antara kelas eksperimen sebesar 85,78 dengan kategori baik dan kelas kontrol sebesar 71,26 dengan kategori cukup yang mana rata-rata pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Berdasarkan uji Independent t-test diperoleh nilai signifikan (2-tailed) 0.000 yang mana lebih kecil daripada nilai alpha (?) yaitu 0.05 yang berarti H1 diterima dan H0 ditolak. Kesimpulan terdapat pengaruh signifikan model OIDECCA berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VII SMP Negeri 6 Siak Hulu Kabupaten Kampar Tahun Ajaran 2024/2025.
No other version available