ETD - UIR

Electronic Thesis and Dissertation

  • Home
  • Information
  • News
  • Help
  • Librarian
  • Member Area
    Member Login Online Registration
  • Select Language :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesian Japanese Malay Persian Russian Thai Turkish Urdu

Search by :

ALL Author Subject NPM Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Pengaruh Gamification dan Content Marketing Terhadap Customer Engagement Pada Pengguna Aplikasi Shopee di Pekanbaru
Bookmark Share

Text

Pengaruh Gamification dan Content Marketing Terhadap Customer Engagement Pada Pengguna Aplikasi Shopee di Pekanbaru

NORA FAUZIA - Personal Name;

Penelitan ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifcation dan content marketing terhadap customer engagement pada pengguna aplikasi shopee di Pekanbaru. Tipe penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Untuk metode pengambilan sampel secara purposive sampling dengan mengambbil sampel sebanyak 100 orang dengan teknik pengumpulan data yang digunakan penulis adalah dengan metode observasi dan melakukan penyebaran kuesioner. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji multikolinearitas, uji heterokedastisitas, uji analisis regresi linier berganda, uji t, uji f, dan uji koefisien determinasi (R^2). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamifcation berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer engagement dan content marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap customer engagement. Adapun indikator dari gamfication yaitu: social interaction, sense of control, goals, progress tracking, rewards, dan prompts. Indikator dari content marketing adalah reader cognition, sharing motivation, persuasion, decision making, dan factors. Sedangkan indikator dari customer engagemement adalah enthusiasm, attention, absorption, interaction, dan identification. Hasil uji f menunjukkan bahwa gamification dan content marketing berpengaruh secara simultan terhadap customer engagement. Hasil koefisiensi determinasi menunjukkan variabel gamification dan content marketing mempengaruhi customer engagement pada aplikasi shopee di Pekanbaru sebesar 61,8% dan 38,2% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak di ambil dalam penelitian ini.


Availability
#
Administrasi Bisnis (Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik) Bisnis 331.12 Nor M
ETD5332II
Available but not for loan - ETD
Detail Information
Call Number
Bisnis 331.12 Nor M
Language
Indonesia
NPM
227210250
Publisher
Administrasi Bisnis : Universitas Islam Riau., 2026
Keyword(s)
Content Marketing
Customer Engagement
Gamification
Other Information
Petugas
Budi Santoso
Other version/related

No other version available

File Attachment
  • Please login to see this attachment
Comments

You must be logged in to post a comment

ETD - UIR
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Search

start it by typing one or more keywords for title, author or subject

Keep SLiMS Alive Want to Contribute?

© 2026 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer Science, Information & General Works
  • Philosophy & Psychology
  • Religion
  • Social Sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied Sciences
  • Art & Recreation
  • Literature
  • History & Geography
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Advanced Search
Where do you want to share?