Perkembangan teknologi dan informasi di era globalisasi telah mendorong meningkatnya penggunaan internet, termasuk dalam aktivitas hiburan seperti game online. Salah satu game yang sangat populer di kalangan masyarakat, khususnya anak muda adalah Mobile Legends.Popularitas game ini turut memunculkan fenomena penggunaan jasa joki akun untuk menaikkan peringkat atau menyelesaikan misi tertentu. N…
Pertumbuhan teknologi digital yang begitu pesat telah memberikan pengaruh signifikan terhadap perilaku sosial anak, terutama melalui meningkatnya penggunaan game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak game online terhadap perilaku sosial siswa kelas V di SDN 113 Pekanbaru. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif fenomenologis, data dikumpulkan melalui wawancara independen, …
Fokus belajar siswa sekolah dasar seringkali dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah keterlibatan mereka dalam bermain game online. Fenomena meningkatnya minat siswa terhadap game online menimbulkan kekhawatiran akan potensi dampaknya terhadap konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara game online dengan fokus belajar siswa kelas V SDN 82 Pekan…
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat telah membawa pengaruh besar. Salah satu pada bidang hiburan digital seperti game online. Game online menjadi salah satu hiburan yang banyak digemari karena menawarkan berbagai jenis permainan yang dapat dimainkan bersama orang lain secara real-time melalui jaringan internet. Namun, penggunaan game online yang berlebihan berisik…
Rendahnya literasi membaca siswa sekolah dasar di Indonesia masih menjadi tantangan serius di era pendidikan 4.0, sebagaimana tercermin dalam hasil PISA 2022 yang menempatkan Indonesia di peringkat 71 dari 81 negara. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengaruh media pembelajaran Wordwall pada kemampuan literasi membaca siswa kelas IV SDN 193 Pekanbaru. Menggunakan metode kuantitatif dengan d…
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) siswa kelas VB SDN 008 Sukaraja melalui penerapan model Game Based Learning (GBL). Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang membosankan. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK…
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan interaksi sosial pada para Pemain Game Online dalam konteks permainan daring yang semakin berkembang di era digital. Perubahan pola bermain dari permainan tradisional ke game online memengaruhi cara individu, khususnya remaja dan dewasa muda, berinteraksi sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei melalu…
Abstrak: Penelitian ini menyelidiki pengaruh game edukatif dan pemberian hadiah terstruktur terhadap motivasi belajar siswa kelas V di SDN 141 Pekanbaru. Menggunakan desain quasi-eksperimen dengan kelompok eksperimen dan kontrol, studi ini berasumsi bahwa keterlibatan aktif dan penguatan positif berperan penting dalam meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Hasil analisis kuantitatif me…
Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini berkaitan dengan rendahnya hasil belajar siswa, yang antara lain disebabkan oleh minimnya antusiasme dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Kondisi ini menunjukkan perlunya penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peng…
Regulasi emosi merupakan proses aktif yang melibatkan serangkaian strategi kognitif, perilaku, dan sosial untuk membantu individu mengelola emosinya dalam berbagai konteks, di mana penelitian ini dilakukan untuk melihat bagaimana strategi regulasi emosi pada pelaku game online. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang remaja yang sedang aktif dalam permainan game online. Teknik pengamb…