Adopsi inovasi merupakan proses penerimaan dan penggunaan suatu ide, teknologi, atau kebijakan baru oleh individu atau kelompok dalam suatu sistem sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Conditions, Hedonic Motivation, Price Value, dan Habit terhadap niat penggunaan Identitas Kependudukan Digital (IKD…
Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana perempuan tomboy memanfaatkan aplikasi TikTok sebagai media pengungkapan diri di kalangan mahasiswa di Pekanbaru. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif dan landasan teoritis fenomenologi. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan observasi terhadap empat informan perempuan tomboy berusia 21-22 tahun. Hasil …
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh digital marketing terhadap keputusan pembelian motor listrik U-Winfly dengan brand image sebagai variabel mediasi pada Generasi Z di Kota Pekanbaru. Penelitian dilakukan pada 102 responden Gen-Z yang telah terpapar kampanye digital marketing U-Winfly melalui berbagai platform digital. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan met…
Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi tantangan yang dihadapi guru dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis teknologi digital pada Kurikulum Merdeka di UPT SDN 023 Pandau Jaya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif jenis studi kasus dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Informan terdiri dari guru wali kelas VA dan VB serta siswa kelas VA…
Penelitian ini dilakukan karena perkembangan teknologi manipulasi video berbasis kecerdasan buatan, seperti Deepfake, semakin menimbulkan tantangan besar bagi keamanan informasi dan proses investigasi forensik digital. Video hasil manipulasi sering kali tampak sangat realistis sehingga sulit dibedakan dari video asli melalui pengamatan visual biasa. Kondisi ini dapat dimanfaatkan untuk penyebar…
Istana Siak Sri Indrapura merupakan salah satu destinasi wisata bersejarah di Provinsi Riau yang memiliki nilai budaya dan arsitektur tinggi. Dalam upaya mendukung promosi digital, diperlukan media interaktif yang dapat memberikan pengalaman lebih nyata secara menarik kepada masyarakat. Melalui penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi virtual tour berbasis video 360° yang memungkinkan pengg…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya inovatif mengajar guru terhadap hasil belajar siswa kelas XII di Madrasah Aliyah (MA) Al-Ikhwan Pekanbaru, serta menganalisis kontribusi gaya inovatif mengajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi penelitian terdiri atas peserta didik Kelas XII …
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh penerapan pemasaran digital dan inovasi produk terhadap kinerja pemasaran pada UMKM minuman di Kota Pekanbaru. Populasi dalam penelitian ini adalah pelaku UMKM yang bergerak di bidang minuman di Kota Pekanbaru. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 30 responden yang m…
enelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa komik digital berbantu Canva pada materi jaring-jaring makanan untuk siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Prosedur penelitian dim…
Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi persepsi siswa terhadap penggunaan media digital dalam pembelajaran IPA kelas VI di Ibnu Qoyyim SDIT Jami?atul Muslimin Dumai. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI Ibnu Qoyyim dan guru IPA dengan dukungan inform…