Penggunaan teknologi di dunia jurnalisme terus berkembang pesat, salah satu bentuk inovasi tersebut adalah jurnalisme imersif. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan kesiapan Indonesia dalam mengembangkan jurnalisme imersif melalui aspek pelaporan berita, literasi pengguna, serta etika dan regulasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan tinjauan pustaka naratif untuk …
Virtual Reality (VR) adalah real time grafis interaktif dengan model 3 dimensi,dikombinasikan dengan teknologi layar yang dapat memberikan pengalaman padapengguna seperti masuk ke dalam dunia virtual dan dapat memanipulasi secaralangsung. Smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media bagi masyarakat untukmemunculkan gambar dalam bentuk 3 dimensi salah satunya denganmenggunakan teknologi Virtual R…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pelatihan berbasis Virtual Reality (VR) guna meningkatkan kemampuan teknik dasar bola voli bagi siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan efektivitas pembelajaran teknik dasar voli akibat keterbatasan sarana, waktu latihan, serta metode yang kurang interaktif. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Mult…
Fobia ketinggian atau acrophobia merupakan gangguan kecemasan yang dapat berdampak signifikan pada kehidupan sehari-hari penderitanya. Penanganan umum dilakukan melalui terapi eksposur, namun metode ini sering kali membutuhkan waktu yang lama dan memerlukan kehadiran profesional secara langsung. Sebagai solusi inovatif, penelitian ini mengembangkan aplikasi terapi fobia ketinggian berbasis Virt…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis VirtualReality(VR)yangmenyajikanmateriteknikdasarsepakbolabagipemulasecara interaktif dan menarik. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi ini dirancang menggunakan…
PENGARUH PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMKN 1 XIII KOTO KAMPAR Qorry Zul Safitri 212410097 Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMKN 1 XIII Koto Kampar. Motivasi belajar adalah aspe…
Indonesia merupakan negara yang rawan gempa bumi karena terletak di wilayah Cincin Api Pasifik. Setiap tahunnya, gempa bumi menyebabkan kerusakan fisik pada infrastruktur serta dampak psikologis yang signifikan, khususnya bagi anakanak sekolah. Mitigasi bencana gempa bumi di lingkungan sekolah umumnya dilakukan melalui metode konvensional seperti penyuluhan dan simulasi manual, yang memiliki ke…
Virtual Reality (VR) adalah real time grafis interaktif dengan model tiga dimensi, dikombinasikan dengan teknologi layar yang dapat memberikan pengalaman pada pengguna seperti masuk ke dalam dunia virtual dan dapat memanipulasi secara langsung. Smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media bagi masyarakat untuk memunculkan gambar dalam bentuk 3 dimensi salah satunya dengan menggunakan teknologi V…
Pariwisata adalah salah satu jenis industri baru yang mampu meningkatkan pertumbuhan ekonomi yang cepat. Tangsi Belanda, sebagai salah satu situs bersejarah penting di Indonesia, menghadapi tantangan signifikan dalam menjaga warisan budaya dan sejarahnya. Kebanyakan bangunan di Tangsi Belanda telah mengalami kerusakan yang cukup parah seiring berjalannya waktu. Melihat potensi pariwisata yang s…