ETD - UIR

Electronic Thesis and Dissertation

  • Home
  • Information
  • News
  • Help
  • Librarian
  • Member Area
    Member Login Online Registration
  • Select Language :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesian Japanese Malay Persian Russian Thai Turkish Urdu

Search by :

ALL Author Subject NPM Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
Image of PENGARUH METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGRI 2 ROKAN IV KOTO
Bookmark Share

Art Original

PENGARUH METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGRI 2 ROKAN IV KOTO

FATIH AKBAR HABIBIE - Personal Name; Syahraini Tambak - Personal Name;

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas X SMA Negeri 2 Rokan IV Koto. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada masih rendahnya hasil belajar sebagian siswa, meskipun proses pembelajaran telah berlangsung sesuai kurikulum. Rendahnya motivasi belajar menjadi salah satu penyebab utama, sehingga peneliti mengusulkan penerapan metode gamifikasi sebagai solusi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas X yang berjumlah 60 orang, ditentukan dengan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala Likert dan tes hasil belajar pilihan ganda. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, uji normalitas, dan uji hipotesis dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 22. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode gamifikasi termasuk dalam kategori “baik” dengan persentase sebesar 79,97%, dan hasil belajar siswa juga berada pada kategori “baik” dengan rata- rata sebesar 82,27%. Uji hipotesis menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara metode gamifikasi dan hasil belajar, dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,003 < 0,05 dan nilai F sebesar 6,538. Koefisien korelasi (R) sebesar 0,318 mengindikasikan tingkat pengaruh yang rendah namun signifikan secara statistik. Penelitian ini menyumbangkan wawasan praktis bagi guru dalam merancang metode pembelajaran inovatif berbasis permainan untuk meningkatkan motivasi dan capaian belajar siswa. Secara teoritis, hasil penelitian ini memperkuat temuan sebelumnya tentang efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran dan mendorong penelitian lanjutan dengan variabel dan jenjang pendidikan yang berbeda. Kata kunci: Gamifikasi, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam, Metode Pembelajaran


Availability
#
Pendidikan Agama Islam (Fakultas Agama Islam) Agama 371.3 Fat p
ETD0921II
Available but not for loan - ETD
Detail Information
Call Number
Agama 371.3 Fat p
Language
Indonesia
NPM
212410104
Publisher
Pendidikan Agama Islam : Universitas Islam Riau., 2025
Keyword(s)
pendidikan agama Islam
Hasil Belajar
Gamifikasi
Other Information
Petugas
Ayu Agustina
Other version/related

No other version available

File Attachment
  • Please login to see this attachment
Comments

You must be logged in to post a comment

ETD - UIR
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Search

start it by typing one or more keywords for title, author or subject

Keep SLiMS Alive Want to Contribute?

© 2026 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer Science, Information & General Works
  • Philosophy & Psychology
  • Religion
  • Social Sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied Sciences
  • Art & Recreation
  • Literature
  • History & Geography
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Advanced Search
Where do you want to share?