Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kesulitan guru dalam pembuatan media pembelajaran IPA kelas IV SDN 001 Simpang Tanah Lapang Kabupaten Kuantan Singingi. Metode penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Sumber data yang digunakan guru wali kelas IV dan kepalah sekolah. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observa…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android yang membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Korea. Game ini menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan teknologi mobile yang populer untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Penelitian ini mengikuti metodologi pengembangan perangkat lunak yang meliputi analisis kebutuhan, peranc…
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran yang digunakan guru dalam Pembelajaran Biologi di SMA/MA Swasta Se-kecamatan Sukajadi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Kualitatif. Data yang diperoleh melalui angket, observasi, dan wawancara. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi, penyajian, dan inferensi(penarikan kesimpulan). Dapat disimpulkan bahwa Med…
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 pada Materi Kesebangunan dan Kekongruenan Kelas IX SMP Sartika Putri NPM. 176411017 Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Riau Pembimbing Utama : Drs. Abdurrahman, M.Pd ABSTRAK Pengembangan media pembelajaran metematika berbasis multimedia interaktif de…
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Microsoft Power Point Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar INDAH SYARI DEWI NPM.17640794 Skripsi.Program Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Riau Pembimbing: Agus Dahlia, M.Si ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan hasil pengembangan dari media pembelajaran matematika menggunakan Microsoft Power Point pada mate…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Smart Apps Creator 3 untuk kelas XI SMA pada materi barisan dan deret yang layak digunakan atau sudah teruji kevalidan dan kepraktisannya. Pengembangan media pembelajaran interaktif pada penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model yang mengacu pada model pengembangan secara u…
PengembanganMedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 Pada Materi Vektor Kelas X SMA Elmira Chintiya Sari NPM.196410654 Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Riau. Pembimbing : Fitriana Yolanda, M.Pd ABSTRAK Berbagai macam upaya pembaharuan dalam aspek pendidikan dilakukan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Dalam hal ini diperlukan be…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas produk ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implemation), dan evaluasi (evaluation). Instrumen penelitian ini menggunakan lembar validasi, angk…
Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan software Lectora Inspire untuk menghasilkan suatu media pembelajaran matematika dengan menggunakan software Lectora Inspire. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran menggunakan Lectora Inspire pada materi Pola Bilangan kelas VIII SMP Negeri 21 Pekanbaru. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ini me…
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT PADA MATERI MENGHARGAI KEBERAGAMAN DILINGKUNGAN SEKITAR KELAS V DI SDN 006 TERPADU KUBANG JAYA Meyrisya Cyndini NPM.206910484 Email: [email protected] Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa media PowerPoint interaktif. Metode yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan dengan pendekatan kualitati…