Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Chest Pass Pada Bola Basket di MTS Al – Muttaqin Pekanbaru Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui upaya pembelejaran kooperatif tipe Jigsaw terhadap hasil belajar Chest Pass pada bola basket di MTS Al – Muttaqin Pekanbaru. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti pada siswa di MTS Al…
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa poster interaktif pada materi “Hak dan Kewajiban” untuk siswa kelas III Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini adalah minimnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), di mana guru cenderung menggunakan metode ceramah yang membuat siswa cepat merasa …
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan bermakna adalah melalui pemanfaatan media pembelajaran yang seperti PowerPoint. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint pada materi IPA kelas V SD dengan topik “Sistem Pencernaan Manusia” di SDN 011 Lenggadai Hulu. Latar belakang penelitian ini b…
Keterampilan pengelolaan kelas merupakan aspek krusial dalam menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan kondusif, terutama di jenjang pendidikan dasar. Penelitian ini bertujuan menganalisis keterampilan guru dalam mengelola kelas II di SD Negeri 9 Alai, mengatasi kesenjangan studi spesifik pada jenjang tersebut. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui observa…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembiasaan Gerakan Literasi Sekolah (GLS) terhadap minat baca siswa kelas V di SD Negeri 14 Pekanbaru. Gerakan Literasi Sekolah merupakan program nasional yang dirancang untuk menumbuhkan budaya membaca melalui berbagai kegiatan, seperti membaca 15 menit sebelum pembelajaran, penyediaan pojok baca, dan publikasi karya siswa. Penelitian ini meng…
Penanaman nilai-nilai kebangsaan melalui mata pelajaran Pendidikan Pancasila masih menghadapi kesenjangan antara idealisme dan praktik di lapangan. Salah satu upaya untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan PowerPoint interaktif berbantu Canva terhadap keaktifan belajar sis…
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh transformasi digital yang mendorong masyarakat untuk mengadopsi sistem pembayaran non-tunai seperti QRIS, termasuk dalam layanan perbankan syariah. Namun, rendahnya tingkat literasi keuangan serta faktor kemudahan penggunaan masih menjadi tantangan dalam meningkatkan penggunaan QRIS. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi keuangan dan ke…
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan interaksi sosial pada para Pemain Game Online dalam konteks permainan daring yang semakin berkembang di era digital. Perubahan pola bermain dari permainan tradisional ke game online memengaruhi cara individu, khususnya remaja dan dewasa muda, berinteraksi sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei melalu…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan mengetahui validasi media Power Point interaktif. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development). Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model 4-D. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif diperoleh dari wawancara dan dokumentasi. Kemudian analisis data kuant…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses interaksi simbolik remaja pecandu game online Mobile Legends di Kelurahan Bambu Kuning, Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Informannya adalah remaja berusia 9–13 tahun yang aktif bermain Mobile Legends lebih dari 6 jam per hari selama…