Pembelajaran matematika di sekolah dasar kerap dianggap abstrak dan menantang bagi siswa, khususnya pada materi perkalian. Untuk menjawab kebutuhan akan media belajar yang lebih konkret dan menarik, penelitian ini mengembangkan media digital interaktif berbasis PowerPoint Kantong Perkalian sebagai alternatif pendukung pembelajaran. Penelitian bertujuan mendeskripsikan proses pengembangan serta …
Pembelajaran membaca di sekolah dasar masih didominasi metode konvensional yang kurang memfasilitasi interaksi dan keterlibatan siswa, tercermin dari hasil observasi awal di kelas II SDN 011 Lenggadai Hulu yang menunjukkan bahwa Sebagian siswa belum mencapai KKM dalam membaca pemahaman. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media PowerPoint interaktif yang…
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa poster interaktif pada materi “Hak dan Kewajiban” untuk siswa kelas III Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini adalah minimnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), di mana guru cenderung menggunakan metode ceramah yang membuat siswa cepat merasa …
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flipbook berbantu Canva pada materi sistem pernapasan manusia untuk siswa kelas V di SDN 161 Pekanbaru. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton, khususnya dalam pembelajaran IPAS. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan belum memanfaatkan m…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh variabel Economic Value Added (EVA), Growth Opportunity (GO) dan Profitability terhadap Nilai Perusahaan Manufaktur Subsektor Makanan dan Minuman yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2019-2023. Jenis Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode deskriptif. Pemilihan sampel dilakukan dengan metode purposi…
Banyak siswa yang kecanduan gadget cenderung menghabiskan lebih banyak waktu berinteraksi dengan perangkat digital daripada berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Kurangnya interaksi sosial berdampak pada kemampuan anak dalam mengembangkan keterampulan komunikasi, empati, dan pemahaman sosial. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mendeskripsikan bagaimana kecanduan gadget berdampak t…
Sistem pengelolaan dana desa yang dikelola oleh pemerintah desa termasuk di dalamnya mekanisme penghimpunan dan pertanggungjawaban merujuk pada Undang-undang Nomor 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan antara Pemerintah Pusat dan Pemerintah Daerah. Dalam aturan tersebut dijelaskan bahwa pendanaan pembangunan yang dilakukan oleh pemerintah daerah termasuk didalamnya pemerintah desa menganut…
Game online merupakan salah satu bentuk hiburan digital yang banyak diminati, khususnya di kalangan mahasiswa. Namun, penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap berbagai aspek kehidupan, seperti akademik, sosial, dan psikologis. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan game online adalah kontrol diri. Individu dengan kontrol diri yang rendah cenderung kes…
Kendaraan bermotor sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan di Indonesia, sangat penting dalam memilih motor yang akan dibeli karna akan berdampak untuk kegunaannya. Dalam membeli motor akan ada pertanyaan yang akan timbul yaitu membeli motor baru atau motor bekas. Beberapa calon pembeli cenderung membeli barang yang baru, tetapi ini tidak selalu menjadi pilihan terbaik ketika calon pembel…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Canva pada materi makna sila-sila Pancasila di masyarakat untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Guru cenderung menggunakan metode ceramah secara dominan dan kurang k…