Banyak siswa yang kecanduan gadget cenderung menghabiskan lebih banyak waktu berinteraksi dengan perangkat digital daripada berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Kurangnya interaksi sosial berdampak pada kemampuan anak dalam mengembangkan keterampulan komunikasi, empati, dan pemahaman sosial. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mendeskripsikan bagaimana kecanduan gadget berdampak t…
Sistem pengelolaan dana desa yang dikelola oleh pemerintah desa termasuk di dalamnya mekanisme penghimpunan dan pertanggungjawaban merujuk pada Undang-undang Nomor 33 Tahun 2004 tentang Perimbangan Keuangan antara Pemerintah Pusat dan Pemerintah Daerah. Dalam aturan tersebut dijelaskan bahwa pendanaan pembangunan yang dilakukan oleh pemerintah daerah termasuk didalamnya pemerintah desa menganut…
Game online merupakan salah satu bentuk hiburan digital yang banyak diminati, khususnya di kalangan mahasiswa. Namun, penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap berbagai aspek kehidupan, seperti akademik, sosial, dan psikologis. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan game online adalah kontrol diri. Individu dengan kontrol diri yang rendah cenderung kes…
Kendaraan bermotor sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan di Indonesia, sangat penting dalam memilih motor yang akan dibeli karna akan berdampak untuk kegunaannya. Dalam membeli motor akan ada pertanyaan yang akan timbul yaitu membeli motor baru atau motor bekas. Beberapa calon pembeli cenderung membeli barang yang baru, tetapi ini tidak selalu menjadi pilihan terbaik ketika calon pembel…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Canva pada materi makna sila-sila Pancasila di masyarakat untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Guru cenderung menggunakan metode ceramah secara dominan dan kurang k…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web yang akan digunakan dalam pemilihan Masjid Paripurna Terbaik di Kota Pekanbaru. Dalam pengembangan sistem ini, digunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Tujuan utama dari sistem ini adalah untuk memudahkan masyarakat dan pihak terkait dalam menilai masjid berdasarkan berbagai kriteria penti…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berupa modul Kearifan lokal masyarakat Kampar Kiri Hulu dalam pengelolaan lubuk larangan Sungai Subayang berbasis modul pada materi keanekaragaman hayati dan upaya pelestariannya di kelas X SMA. Penelitian ini merupakan penelitian jenis pengembangan (Research and Development) dengan mengadaptasi model ADDIE dan dibatasi dari tahap analisis,…
Smarphone addiction adalah perilaku ketergantungan terhadap smartphone sehingga sesorang tidak bisa mengontrol waktu. Regulasi diri dalam belajar adalah individu mengarahkan dirinya dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan secara antara Smartphone addiction dengan regulasi diri dalam belajar pada siswa SMP. Subjek penelitian ini berjumlah 260 orang siswa dan …
Penilai mempunyai wewenang dan tanggung jawab dalam menilai properti. Dalam menentukan kelayakan aset properti, para penilai menghabiskan waktu diskusi hingga tiga jam dan penilai pun sering mendapat ketidakpastian diskusi dalam menghasilkan keputusan yang tepat untuk menentukan kelayakan aset. Untuk mengatasi masalah tersebut, dibangun sistem pendukung keputusan berbasis web dengan metode Simp…
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi komunikasi visual yang digunakan oleh Studio Addstory Creative dalam mendokumentasikan kegiatan Hippocratic Oath di salah satu universitas di Pekanbaru. Kegiatan ini merupakan momen penting dalam pendidikan kedokteran yang perlu dikemas secara visual agar pesan etika dan profesionalisme tersampaikan kepada audiens. Penelitian ini menggunakan meto…