Hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA rendah karena dalam pembelajaran guru masih menggunakan model pembelajaran konvensional, yang menyebabkan kurangnya keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa setelah dilakukannya penerapan model kooperatif tipe TGT (Team Games Tournament) dalam pembelajaran IPA di kelas III SDN 48 Pekanbaru. Penelitian in…
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model game-based learning berbantuan wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 21 Pekanbaru. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yaitu Quasi Experimental Design tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel terdiri dari 25 siswa sebagai kelompok kontrol da…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis baamboozle terhadap hasil dan aktivitas belajar siswa kelas V di SDN 43 Pekanbaru pada materi sistem pernapasan manusia. Jenis riset yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan dua kelas: VA sebagai kelas eksperimen dan VB…
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Education Games dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMPIT Al-Fikri Islamic Green School Pekanbaru. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran PAI, yang berdampak pada kurangnya pemahaman serta minat b…
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat saat ini membuat. masyarakat, penggunaan internet tahun ketahun semakin meningkat, karena dengan mudahnya mengakses internet menyebabkan para remaja banyak menggunakannya untuk memainkan game online, para remaja sering beranggapan bahwasanya dapat mengurangi rasa stres dan dapat juga menghasilkan uang melalui game online. Karena …
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak negatif kecanduan game online “mobile legend” pada siswa Perkembangan teknologi di era digital menyebabkan sebagian siswa lebih menggandrungi game online Mobile Legend daripada kegiatan belajar, sehingga aktivitas bermain game yang berlebihan memicu timbulnya dampak negatif dari kecanduan bermain Mobile Legend pada diri siswa. Penelitia…
Beberapa tahun belakangan ini sedang maraknya game online yang dipopulerkan dan banyak diminati dari kalangan remaja. Menurut data yang telah dikeluarkan oleh Indonesian Game Association, pengembangan game di Indonesia selama masa pandemi COVID-19 sebenarnya telah meningkat sekitar 10 hingga 20%. Hal ini karena disebabkan oleh tingginya penggunaan smartphone dan platform digital di kalangan mas…
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya konsentrasi belajar di SMAN 3 Mandau. Dalam proses pembelajaran seorang siswa harus berkonsentrasi, sebab siswa yang memiliki konsentrasi belajar dapat dengan mudah memahami materi serta dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana besar pengaruh model pembelajaran game based learning terhada…
Berkembangnya teknologi seperti permainan video (video game), menimbulkan permasalahan terkait virtual item pada sebuah permainan daring ialah virtual item yang dimiliki oleh pemain pada permainan daring tersebut. Perdagangan virtual item ini banyak dilakukan di dunia nyata, hal itu terjadi di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, Penyedia jasa permainan daring ada yang memperbolehkan jual beli…
Pentingnya penelitian ini karena motivasi belajar siswa mengalami penurunan, hasil belajar siswa juga mengalami penurunan yang terlihat dari nilai dibawah KKM, kemudian kondisi fisik anak terganggu akibat kecanduan game online Free Fire. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak positif dan negatif game online Fre Fire terhadap siswa di SDN 193 Pekanbaru. Sumber data primer yang…