Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak negatif kecanduan game online “mobile legend” pada siswa Perkembangan teknologi di era digital menyebabkan sebagian siswa lebih menggandrungi game online Mobile Legend daripada kegiatan belajar, sehingga aktivitas bermain game yang berlebihan memicu timbulnya dampak negatif dari kecanduan bermain Mobile Legend pada diri siswa. Penelitia…
Beberapa tahun belakangan ini sedang maraknya game online yang dipopulerkan dan banyak diminati dari kalangan remaja. Menurut data yang telah dikeluarkan oleh Indonesian Game Association, pengembangan game di Indonesia selama masa pandemi COVID-19 sebenarnya telah meningkat sekitar 10 hingga 20%. Hal ini karena disebabkan oleh tingginya penggunaan smartphone dan platform digital di kalangan mas…
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya konsentrasi belajar di SMAN 3 Mandau. Dalam proses pembelajaran seorang siswa harus berkonsentrasi, sebab siswa yang memiliki konsentrasi belajar dapat dengan mudah memahami materi serta dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana besar pengaruh model pembelajaran game based learning terhada…
Berkembangnya teknologi seperti permainan video (video game), menimbulkan permasalahan terkait virtual item pada sebuah permainan daring ialah virtual item yang dimiliki oleh pemain pada permainan daring tersebut. Perdagangan virtual item ini banyak dilakukan di dunia nyata, hal itu terjadi di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, Penyedia jasa permainan daring ada yang memperbolehkan jual beli…
Pentingnya penelitian ini karena motivasi belajar siswa mengalami penurunan, hasil belajar siswa juga mengalami penurunan yang terlihat dari nilai dibawah KKM, kemudian kondisi fisik anak terganggu akibat kecanduan game online Free Fire. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak positif dan negatif game online Fre Fire terhadap siswa di SDN 193 Pekanbaru. Sumber data primer yang…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Perubahan Perilaku Komunikasi Pengguna Game Online Pada Anak Di Desa Bangun Rejo II Kabupaten Rokan Hilir. Metode pada penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitaitif. Informan dalam penelitian merupakan anak pengguna game online dengan rentan usia 9-12 tahun dan orang tua yang memiliki anak pengguna game online. Adapun teknik pengumpulan data …
Penelitian ini bertujuan Untuk menganalisis strategi komunikasi kelompok Spartan Idn yang diterapkan dalam permainan Mobile Legends. Teori yang digunakan adalah teori strategi komunikasi menurut Arifin (1984). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam penelitian ini subjek berjumlah 5 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian …
Game online merupakan salah satu bentuk hiburan digital yang banyak diminati, khususnya di kalangan mahasiswa. Namun, penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif terhadap berbagai aspek kehidupan, seperti akademik, sosial, dan psikologis. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan game online adalah kontrol diri. Individu dengan kontrol diri yang rendah cenderung kes…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Canva pada materi makna sila-sila Pancasila di masyarakat untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Guru cenderung menggunakan metode ceramah secara dominan dan kurang k…
Kemampuan komunikasi matematis diperlukan selama proses pembelajaran untuk dapat memecahkan suatu masalah secara logis, analitis, sistematis, dan kritis sehingga peserta didik dapat mencapai tujuan pembelajaran. Peneliti melakukan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dari Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis …