Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini berkaitan dengan rendahnya hasil belajar siswa, yang antara lain disebabkan oleh minimnya antusiasme dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Kondisi ini menunjukkan perlunya penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peng…
Regulasi emosi merupakan proses aktif yang melibatkan serangkaian strategi kognitif, perilaku, dan sosial untuk membantu individu mengelola emosinya dalam berbagai konteks, di mana penelitian ini dilakukan untuk melihat bagaimana strategi regulasi emosi pada pelaku game online. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang remaja yang sedang aktif dalam permainan game online. Teknik pengamb…
Hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA rendah karena dalam pembelajaran guru masih menggunakan model pembelajaran konvensional, yang menyebabkan kurangnya keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa setelah dilakukannya penerapan model kooperatif tipe TGT (Team Games Tournament) dalam pembelajaran IPA di kelas III SDN 48 Pekanbaru. Penelitian in…
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model game-based learning berbantuan wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 21 Pekanbaru. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yaitu Quasi Experimental Design tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel terdiri dari 25 siswa sebagai kelompok kontrol da…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis baamboozle terhadap hasil dan aktivitas belajar siswa kelas V di SDN 43 Pekanbaru pada materi sistem pernapasan manusia. Jenis riset yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan dua kelas: VA sebagai kelas eksperimen dan VB…
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Education Games dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMPIT Al-Fikri Islamic Green School Pekanbaru. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran PAI, yang berdampak pada kurangnya pemahaman serta minat b…
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat saat ini membuat. masyarakat, penggunaan internet tahun ketahun semakin meningkat, karena dengan mudahnya mengakses internet menyebabkan para remaja banyak menggunakannya untuk memainkan game online, para remaja sering beranggapan bahwasanya dapat mengurangi rasa stres dan dapat juga menghasilkan uang melalui game online. Karena …
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak negatif kecanduan game online “mobile legend” pada siswa Perkembangan teknologi di era digital menyebabkan sebagian siswa lebih menggandrungi game online Mobile Legend daripada kegiatan belajar, sehingga aktivitas bermain game yang berlebihan memicu timbulnya dampak negatif dari kecanduan bermain Mobile Legend pada diri siswa. Penelitia…
Beberapa tahun belakangan ini sedang maraknya game online yang dipopulerkan dan banyak diminati dari kalangan remaja. Menurut data yang telah dikeluarkan oleh Indonesian Game Association, pengembangan game di Indonesia selama masa pandemi COVID-19 sebenarnya telah meningkat sekitar 10 hingga 20%. Hal ini karena disebabkan oleh tingginya penggunaan smartphone dan platform digital di kalangan mas…
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya konsentrasi belajar di SMAN 3 Mandau. Dalam proses pembelajaran seorang siswa harus berkonsentrasi, sebab siswa yang memiliki konsentrasi belajar dapat dengan mudah memahami materi serta dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana besar pengaruh model pembelajaran game based learning terhada…