Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis Microsoft PowerPoint berbantuan aplikasi Canva berdasarkan pemecahan masalah pada materi Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel (PTLSV) untuk peserta didik kelas VIII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang mengadaptasi model ADDIE yan…
Perkembangan teknologi informasi telah mendorong lahirnya berbagai inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif. Materi pertumbuhan atau metamorfosis kupu-kupu selama ini masih banyak disampaikan melalui buku teks dan gambar statis sehingga siswa kesulitan memahami proses perubahan bentuk yang berlangsung secara dinami…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media blooket terhadap kemampuan membaca awal siswa Kelas I B di SDN 94 Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen dan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampelnya terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes membaca awal yang dilakukan sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) pen…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media puzzle digital dan mengetahui validasi media puzzle digital. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Sumber data primer dalam penelitian ini meliputi guru, siswa dan validator, sedangkan sumber data sekunder mencakup artikel, jurnal serta situs internet yang relevan. Te…
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan yang dialami guru dalam membuat media pembelajaran di SDN 01 Muara Tais Timur, Kabupaten Pasaman. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus kualitatif. Informan penelitian terdiri dari guru kelas IV, V, dan VI. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajia…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi membaca permulaan pada materi huruf vokal dan konsonan serta mengetahui tingkat validitas media untuk siswa kelas I SDN 160 Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap development, yaitu analysis, design, dan development. Teknik pengumpulan data dilakuka…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran video interaktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi rambu-rambu lalu lintas di kelas IV SDN 141 Pekanbaru yang valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi pada tiga tahap, yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), da…
Sari Tri Ningsih. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Digital Gamifikasi Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 2 Pekanbaru Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran digital terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 2 Pekanbaru, besarnya pengaruh yang ditimbulkan, serta kendala yang dihadapi d…
Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan partisipasi belajar siswa yang terjadi pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas X SMA IT Al-Fityah Pekanbaru dan diberikan solusi penggunaan media pembelajaran berbasis video animasi. Partisipasi belajar siswa merupakan sesuatu yang sangat penting karena dapat meningkatkan pemahaman, keterlibatan aktif, dan motivasi mereka dalam proses…
Quality education requires innovation in the learning process, including the selection of media and approaches capable of fostering deeper understanding among students. In the implementation of the Merdeka Curriculum at the senior high school level, Indonesian language learning particularly in procedural text writing requires a deep learning approach oriented toward meaningful comprehensio…