Perkembangan teknologi pada era globalisasi ini sangat pesat dan tidak terkecuali pada bidang seperti bisnis, hiburan, perbankan dan juga dunia pendidikan. .Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang mampu menggabungkan objek maya berupa dua dimensi maupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan yang nyata dan di tampilkan secara real time. Aplikasi media pembelajaran dalam proses p…
Subjective well-being merupakan evaluasi atau penilaian individu mengenai kehidupan yang dijalaninya meliputi afektif dan emosionalnya, serta dari penilaian terhadap subjective well-being itu sendiri dapat mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam berbagai bidang kehidupan, namun yang terjadi saat ini ialah kebahagiaan remaja itu sendiri justru berasal dari penilaian orang lain terhadap kehidup…
Individu yang gemar bersosialisasi cenderung membangun citra diri yang positif di media sosial untuk meningkatkan harga dirinya. Harga diri merupakan evaluasi diri yang dibentuk oleh individu dengan mengambarkan dirinya sendiri baik secara positif maupun negatif. Media sosial yang menjadi alat komunikasi dan berinteraksi bagi setiap individu juga memiliki peran dalam meningkatkan harga diri ses…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari sosial media marketing terhadap penjualan produk Iphone pada Toko Negri Ponsel Teluk Kuantan. Tipe pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini yaitu masyarakat Kota Teluk Kuantan dan Sekitarnya yang sudah pernah membeli produk Iphone di Toko Negri Ponsel. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 r…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran matematika menggunakan Macromedia Flash 8 pada materi garis dan sudut kelas VII SMP yang valid dan praktis. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahap, yaitu 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation. Teknik pengumpulan data…
Penelitian ini bertujuan untuk menguji kevalidan serta kepraktisan dari pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan aplikasi powtoon pada materi peluang kelas VII SMP. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII di MTS Masmur. Jenis penelitian ini adalah penelitian Pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yaitu dari tahapan analysis, design, development, implementation, dan eval…
Pengaruh Terpaan Postingan Instagram @rintiksedupodcast Terhadap Minat Mendengarkan Podcast pada Akun Spotify Rintik Sedu Shafiyyah Irma Aliyahtsara Simatupang 199110062 Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar pengaruh terpaan postingan instagram @rintiksedupodcast terhadap minat mendengarkan podcast pada akun spotify rintik sedu. Akun @rintiksedupodcast merupakan salah satu akun …
Generasi Z merupakan generasi yang lahir antara tahun 1995-210, yang terbiasa melakukan segala aktivitasnya menggunakan teknologi. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk pengembangan metode pembelajaran yang tepat bagi Generasi Z, salah satunya dengan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan secara real-time objek may…
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh penggunaan media sosial terhadap kualitas persahabatan pada remaja. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Kuantan Mudik dengan jumlah sampel sebanyak 187 siswa. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara simple random sampling. Metode pengumpulan data menggunakan skala penggunaan media sosial dan kualitas persahabatan. Data di…
Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Instagram Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMKN 1 Bandar Sei Kijang Kemajuan teknologi telah mengambil peran penting dalam dunia pendidikan seperti saat ini. Instagram adalah salah satu kemajuan dan perkembangan baru dalam teknologi internet yang membuat siswa lebih tertarik untuk mendapatkan pengetahuan, terutama tentang belajar bahasa Inggris. Sebagian …