Scouts have materials called semaphore codes as a way of giving and receiving messages. In a series of semaphore ciphers, using an Augmented Reality-based application is a method for developing and shaping the potential of students in learning semaphore ciphers. This learning media application is made by making 3D objects using Blender software, then for the process of making a user interface u…
This study aims to develop innovative learning media for daily prayer using Marker-Based Tracking Augmented Reality (AR) Technology. This research explores the potential of AR technology in improving learning and memorizing Islamic prayers for students. An AR application prototype was created with a 3D interactive model of prayer and dhikr movements. An experiment compared AR-based learning wit…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi belajar dengan hasil belajar Pendidikan Jasmani pada siswa SMP Muhammadiyah 1 Pekanbaru Tahun Ajaran 2024/2025. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis korelasi Product Moment. Pengambilan sampel dilakukan secara total sampling, menyesuaikan dengan jumlah populasi yang ada. Instrumen penelitian…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh lingkungan belajar terhadap karakter disiplin siswa kelas V di SDN 21 Pekanbaru. Lingkungan belajar menjadi salah satu aspek penting dalam membentuk karakter siswa, termasuk kedisiplinan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Ex Post Facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V, dengan sampel seban…
Kesulitan belajar merupakan suatu hal yang dapat menyebabkan terhambatnya proses pembelajaran serta ketidakmampuan seseorang pada suatu pembelajaran sehingga tidak dapat memahami pembelajaran yang sedang dialami. Sulitnya materi pada pembelajaran biologi dipengaruhi oleh beberapa faktor yang mengharuskan siswa untuk tetap memiliki motivasi yang tinggi dalam pembelajaran biologi terlepas dari ba…
Penelitian ini berjudul “Analisis Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SD IT Bunayya Pekanbaru”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis strategi pembelajaran berdiferensiasi yang diterapkan oleh guru pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas IV SD IT Bunayya Pekanbaru. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kenyat…
Rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar masih menjadi permasalahan yang menuntut inovasi pembelajaran digital yang interaktif. Berbagai penelitian terdahulu telah mengembangkan media digital untuk meningkatkan motivasi belajar, namun pemanfaatan Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif berbasis permainan dalam konteks IPA sekolah dasar masih jarang dikaji sec…
Fokus belajar siswa sekolah dasar seringkali dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah keterlibatan mereka dalam bermain game online. Fenomena meningkatnya minat siswa terhadap game online menimbulkan kekhawatiran akan potensi dampaknya terhadap konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara game online dengan fokus belajar siswa kelas V SDN 82 Pekan…
Pembelajaran matematika di sekolah dasar kerap dianggap abstrak dan menantang bagi siswa, khususnya pada materi perkalian. Untuk menjawab kebutuhan akan media belajar yang lebih konkret dan menarik, penelitian ini mengembangkan media digital interaktif berbasis PowerPoint Kantong Perkalian sebagai alternatif pendukung pembelajaran. Penelitian bertujuan mendeskripsikan proses pengembangan serta …
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan guru dalam pembuatan media pembelajaran IPAS di kelas Va SDN 017 Bukit Kemuning. Media pembelajaran berperan penting dalam menunjang proses belajar mengajar, khususnya pada mata pelajaran IPAS yang menuntut pemahaman konseptual dan visual. Berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi, ditemukan bahwa guru menghadaoi berbagai ha…